 |
Disfruta de estas actividades con tu pequeño de 2 a 2 1/2 años:
|
|
|
 |


 |
 |

  |
 Baila hasta que te caigas *
|
|
 |
 |
 A la mayoría de los andarines les encanta expresarse a través de la música y el baile. Provéale al andarín la oportunidad de expresarse creativamente con el cuerpo, con un baile de "twist" divertido.

| Materiales: |
| • |
Música variada, como rumba, vals, polka, "rock and roll", "square dance", etc.
|
| • |
Casetera
|
| • |
Área amplia para bailar
|
|
 |
 |
 • |
 Balance y ritmo
|
 |
 |
 • |
 Consciencia corporal
|
 |
 |
 • |
 Creatividad
|
 |
 |
 • |
 Destrezas de escuchar
|
 |
 |
|
 |
 |
 |
Que hacer: 1.
Grabe algunos minutos de cada tipo de música con tiempo suficiente para disfrutar la melodía y bailar un poco. Toque una canción detrás de la otra, de modo que la música sea constante.
2.
Toque la música y párese en medio de la habitación.
3.
Cuando comience la primera canción, baile con la música y anime al andarín a bailar con usted.
4.
Cuando cambie la música, cambie el baile de acuerdo con ésta y anime al andarín a hacer lo propio.
5.
Bailen hasta que caigan rendidos.
|
 |
 |
 |
Seguridad:
¡Asegúrese de que no haya obstáculos para que no tropiecen con nada mientras bailan! Descansen si se fatigan.
|


 |
 |

  |
 Parada de disfraces *
|
Volver al inicio |
 |
 |
 Parece que el andarín no ve la hora de crecer y ser igual que mamá y papá. ¡Bríndele la oportunidad de practicar a ser grande -- o por lo menos, de vestirse como tal -- y hacer una Parada de Disfraces!

| Materiales: |
| • |
Variedad de atuendos para disfrazarse, como sombreros, chaquetas, guantes, pelucas, zapatos, pantalones, blusas, trajes, pañuelos, joyas, etc.
|
| • |
Espejo grande
|
|
 |
 |
 • |
 Identificación del género
|
 |
 |
 • |
 Autoconsciencia
|
 |
 |
 • |
 Destrezas de autosuficiencia: vestirse
|
 |
 |
 • |
 Secuencia
|
 |
 |
|
 |
 |
 |
Que hacer: 1.
Rebusque en una tienda de artículos baratos una variedad de prendas de vestir que sean fáciles de poner, cómodas y, sobre todo, que sean modelos divertidos.
2.
Coloque las prendas de vestir en una caja y póngala en medio de la habitación.
3.
Permita que el andarín explore con usted en la caja de ropa.
4.
Vístanse ambos y obsérvense en el espejo.
5.
Después de que se hayan disfrazado, hagan una Parada de Disfraces y den un paseo por el vecindario (o dentro de la casa) con sus vestidos nuevos.
|
 |
 |
 |
Seguridad:
Tenga cuidado de que el niño no se enrede en la ropa y se caiga o se ahogue. Y asegúrese de que no combine rayas con cuadros; ¡son bromas!
|


 |
 |

  |
 Cuento de fieltro *
|
Volver al inicio |
 |
 |
 El lenguaje y el vocabulario del andarín están avanzando a pasos agigantados, pero a veces sus palabras no están al mismo nivel de su necesidad de expresión. ¡Provéale al niño un tablero sencillo de fieltro y permítale contar su historia!

| Materiales: |
| • |
1 yarda de fieltro o franela color negro o de un color oscuro.
|
| • |
Una pizarra, un tablón de edictos una plancha de madera lijada de aproximadamente 3 pies por 3 pies
|
| • |
Pegamento
|
| • |
Pedacitos de fieltro en varios colores
|
| • |
Ilustraciones de libros que le gusten al niño, como Los tres cerditos, Peter Pan, Blancanieves, o Huevos verdes con jamón
|
|
 |
 |
 • |
 Expresión de emociones
|
 |
 |
 • |
 Desarrollo motor fino
|
 |
 |
 • |
 Desarrollo del lenguaje y del vocabulario
|
 |
 |
 • |
 Interacción social
|
 |
 |
|
 |
 |
 |
Que hacer: 1.
Cubra la pizarra, el tablón de edictos o la plancha de madera lijada con una yarda de fieltro o franela de color oscuro. Fíjela con pegamento y déjela secar.
2.
Busque el libro con ilustraciones favorito del niño para escoger personajes y crearlos en fieltro. Luego, recorte las figuras en fieltro. Por ejemplo, si escoge Los tres cerditos como tema, recorte tres cerditos en fieltro rosado, un lobo en fieltro negro y una oveja en fieltro blanco.
3.
Añada detalles a los personajes usando marcadores de fieltro.
4.
Fije el tablón a la pared.
5.
Siéntese con el niño de frente al tablón, y coloque en él los personajes de fieltro.
6.
Haga el cuento en donde aparecen los personajes, y muévalos según corresponda.
|
 |
 |
 |
Seguridad:
Asegúrese de que el tablón esté bien fijo en la pared para que no le caiga encima al niño.
|


 |
 |

  |
 Feliz, triste, enojado *
|
Volver al inicio |
 |
 |
 El andarín comenzó a experimentar emociones probablemente antes del momento de nacer. Algunas de las emociones que experimentó fueron angustia, sorpresa, incluso enojo. Este juego lo ayudará a explorar todos estos sentimientos.

| Materiales: |
| • |
Platos de papel
|
| • |
Marcadores con punta de fieltro
|
| • |
Cinta adhesiva
|
| • |
Libro con ilustraciones
|
|
 |
 |
 • |
 Destrezas cognoscitivas
|
 |
 |
 • |
 Expresión de emociones
|
 |
 |
 • |
 Desarrollo del lenguaje y el vocabulario
|
 |
 |
|
 |
 |
 |
Que hacer: 1.
Dibuje varias caras en platos de papel. Cada una deberá expresar un sentimiento diferente, como alegría, tristeza, enojo, felicidad, sueño, etc.
2.
Siente al andarín en su falda y léale un cuento en donde se expresen varios sentimientos.
3.
Cuando surja una emoción en el libro, saque la cara correspondiente y sosténgala a la altura de su cara.
4.
Explíquele al niño cuáles palabras de vocabulario van con esa emoción y pídale que haga un gesto similar.
5.
Continúe leyendo el cuento, y sostenga las caras con las diferentes emociones en los momentos oportunos.
|


 |
 |

  |
 Garabatos *
|
Volver al inicio |
 |
 |
 Pronto el andarín estará escribiendo su nombre, pero el primer paso hacia ese control motor fino comienza haciendo garabatos. Los garabatos se convierten en trazos, los trazos en figuras, y antes de que se dé cuenta, ¡ya está escribiendo!

| Materiales: |
| • |
Marcadores lavables grandes
|
| • |
Hojas grandes de papel en blanco
|
| • |
Mesa de un tamaño apropiado para niños
|
|
 |
 |
 • |
 Expresión de emociones
|
 |
 |
 • |
 Desarrollo motor fino
|
 |
 |
 • |
 Desarrollo del lenguaje
|
 |
 |
|
 |
 |
 |
Que hacer: 1.
Coloque los marcadores y el papel sobre la mesa.
2.
Siente al andarín a la mesa.
3.
Siéntese con él y garabateen juntos en el papel. Anímelo a hacer varias marcas, como puntos, líneas, curvas y círculos.
4.
En lugar de preguntar "¿Qué es eso?", pídale que le hable de su obra de arte.
5.
Trate de no hacer diseños para que él copie. En vez de eso, deje que garabatee lo que quiera. A medida que adquiera control del lápiz, su trabajo será más inteligible.
|
 |
 |
 |
Seguridad:
Use marcadores que no sean tóxicos, y dígale al niño que no se los eche en la boca.
|


 |
 |

  |
 Pegatinas mágicas *
|
Volver al inicio |
 |
 |
 Combine el asearse con la diversión jugando con pegatinas mágicas en la bañera. ¡Al niño le encantará ver cómo los pequeños personajes y las formas se adhieren de forma mágica a las paredes de la bañera!

| Materiales: |
| • |
Un libro con ilustraciones barato que no le importe recortar
|
| • |
Papel autoadhesivo transparente
|
| • |
Tijeras
|
| • |
Bañera y agua
|
|
 |
 |
 • |
 Causa y efecto
|
 |
 |
 • |
 Creatividad e imaginación
|
 |
 |
 • |
 Desarrollo motor fino
|
 |
 |
|
 |
 |
 |
Que hacer: 1.
Compre un libro con ilustraciones que sea barato y al niño le guste, como uno de su película favorita o de un personaje de un programa televisivo, o un cómic.
2.
Recorte los personajes del libro y algunos accesorios si lo desea. Puede recortar algunas vistas del mismo personaje en las que esté, por ejemplo, sentado, parado y corriendo. Para los accesorios, puede incluir muebles, juguetes, una casa o un auto.
3.
Quite el papel protector del papel autoadhesivo y coloque una tira sobre la mesa con la parte adhesiva hacia arriba.
4.
Coloque las figuras sobre el papel mirando hacia arriba, a una distancia de una pulgada entre una y otra figura.
5.
Coloque otra tira de papel autoadhesivo encima de la primera, con la parte adhesiva hacia abajo, de modo que las figuras queden atrapadas entre los papeles plásticos. Las figuras se volveran impermeables.
6.
Recorte cuidadosamente alrededor de las figuras, a un octavo de pulgada del borde. Si las recorta muy cerca del borde, no se pegarán los papeles.
7.
Llene la bañera con agua tibia.
8.
Meta al niño en la bañera junto con las figuras plásticas.
9.
¡Oprima una de las figuras sobre un lado de la bañera y observe cómo se adhiere!
|
 |
 |
 |
Seguridad:
Asegúrese de quedarse junto al niño mientras esté en el agua.
|


 |
 |

  |
 ¿Qué está mal? *
|
Volver al inicio |
 |
 |
 Su andarín aún se está preguntando cómo funciona el mundo, cuando usted le presenta el juego de ¿qué está mal? ¡Vea si puede averiguar por qué este juego es tan extraño, y qué hacer para arreglarlo!

| Materiales: |
| • |
Libro con ilustraciones
|
| • |
Media y zapato
|
| • |
Cepillo de dientes y pasta dentífrica
|
| • |
Recipiente y agua
|
| • |
Galleta y mantequilla de maní
|
|
 |
 |
 • |
 Desarrollo motor fino
|
 |
 |
 • |
 Solución de problemas
|
 |
 |
 • |
 Interacción social
|
 |
 |
|
 |
 |
 |
Que hacer: 1.
Reúna todo lo mencionado anteriormente, u otros artículos que puedan voltearse, ponerse al revés o hacer que se vean diferentes a lo usual.
2.
Siéntese al niño en la falda. Sostenga una lámina al revés y comience a leer. Vea si el niño puede darse cuenta de que el libro está mal colocado y puede arreglarlo.
3.
Ponga un zapato en el pie del andarín, luego póngale la media. Vea si se da cuenta de que está mal y trata de arreglarlo.
4.
Ponga pasta dentífrica en la parte de atrás del cepillo de dientes, en lugar de las cerdas. Vea si se da cuenta de que está mal y qué hace al respecto.
5.
Ponga un poco de agua en un recipiente y dígale al niño que le trajo algo de tomar. Vea si se da cuenta de que el recipiente es extraño y pide un vaso.
6.
Póngale mantequilla de maní a una galleta y colóquela bocabajo en un plato. ¡Vea si la voltea al derecho!
|
 |
 |
 |
Seguridad:
Asegúrese de que el andarín no se lastime haciendo estas tareas absurdas.
|
 Volver al inicio

|
 |
     |
 |